En seguida te dejo un vídeo basado en programación orientada objetos en pascal :
lunes, 4 de julio de 2016
introduccion
En este blog allaras cosas muy importan sobre el lenguaje de programación que te dará mucha ayuda ya que este habar sobre POO (programación orientada objetos)Es importante aclarar desde un principio la diferencia que existe entre programación
orientada a objetos y un lenguaje orientado a objetos.
La programación orientada a objetos es una “filosofía”, un modelo de programación,
con su teoría y su metodología, que conviene conocer y estudiar antes de nada. Un
lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programación que permite el diseño de
aplicaciones orientadas a objetos. Dicho esto, lo normal es que toda persona que vaya a
desarrollar aplicaciones orientadas a objetos aprenda primero la “filosofía” (o adquiera
la forma de pensar) y después el lenguaje, porque “filosofía” sólo hay una y lenguajes
muchos. En este documento veremos brevemente los conceptos básicos de la
programación orientada a objetos desde un punto de vista global, sin particularizar para
ningún lenguaje de programación específico.
En seguida te dejo un vídeo basado en programación orientada objetos en pascal :
En seguida te dejo un vídeo basado en programación orientada objetos en pascal :
PROGRAMACION ORIENTADA OBJETOS EN PASCAL
La estructura registro de Pascal es ampliada para definir otras estructuras, cómo object (objeto) y class (clase):
Objeto (object)
Un objeto es un tipo especial de registro. El registro contiene todos los campos que se declaran en la definición del objeto, al igual que un registro convencional, pero ahora los procedimientos y funciones pueden ser declarados como parte del registro y se mantienen como punteros a los métodos asociados con el tipo del objeto.
Por ejemplo, un objeto podría contener un conjunto de valores reales, junto con un método de cálculo de la media de estos.
Type
TMedia = Object
CuantosValores: Integer;
Valores: Array [1..200] of Real;
Function Media : Real; {calculo de la media de los valores de la matriz}
End;
Los objetos pueden heredar los campos y los métodos del objeto padre. Esto significa que estos campos y métodos pueden ser utilizados como si se incluyesen entre los objetos declarados en la definición del objeto hijo.
Por otra parte, se introduce el concepto de visibilidad: campos, procedimientos y funciones pueden ser declaradas como públicos, protegidos o privados. De forma predeterminada, los campos y métodos son públicos y pueden ser exportados fuera de la unidad actual. Los campos y métodos protegidos sólo están disponibles para los objetos que sean descendientes del objeto en que se declaran. Los campos o métodos que se declaran privados sólo son accesibles dentro de la unidad en que son declarados: su alcance se limita a la sección implementation de la unidad.
Clase (class)
Los objetos no son usados con frecuencia por sí mismos en FreePascal y Lazarus; en lugar de ello, se utilizan las Clases. Una clase se define casi de la misma manera que un objeto, sólo que es un puntero a un objeto en lugar del objeto en sí.
Técnicamente, esto significa que la clase se asigna al montículo de un programa, mientras que los objetos se asignan a la pila del mismo. Este es un ejemplo sencillo de declaración de una clase típica (clase TPen): {-----------------------------------------} {ejemplo de definición de la clase TPen en la LCL} {-----------------------------------------} type TPen = class(TFPCustomPen) private FHandle: HPen; FColor: TColor; FPenHandleCached: boolean; procedure FreeHandle; protected procedure DoAllocateResources; override; procedure DoDeAllocateResources; override; procedure DoCopyProps(From: TFPCanvasHelper); override; procedure SetColor(const NewColor: TColor; const NewFPColor: TFPColor); virtual; procedure SetFPColor(const AValue: TFPColor); override; function GetHandle: HPEN; procedure SetHandle(const Value: HPEN); procedure SetColor(Value: TColor); procedure SetMode(Value: TPenMode); override; procedure SetStyle(Value: TPenStyle); override; procedure SetWidth(value: Integer); override; public constructor Create; override; destructor Destroy; override; procedure Assign(Source: TPersistent); override; property Handle: HPEN read GetHandle write SetHandle; published property Color: TColor read FColor write SetColor default clBlack; property Mode default pmCopy; property Style default psSolid; property Width default 1; end; Resaltar que esta clase es definida como descendiente de otra clase, TFPCustomPen, que es el padre o ancestro de la que hereda todas sus propiedades y métodos.
La clase tiene sus campos agrupados bajo las secciones private (privado) - esto significa que los elementos definidos aquí sólo están disponibles o visibles a otras clases o procedimientos o función que se definan dentro de esta misma unidad de programa (este caso la unidad es Graphics, por lo que cualquiera de las otras clases en ella definidas, tales como TBitMap, TPicture, etc. pueden utilizarlos). Son esencialmente variables locales (por ejemplo,FColor,FPenHandleCached) o los métodos utilizados a nivel local (FreeHandle), pera que puedan utilizarse o referirse desde los elementos declarados en las secciones protected o public. protected (protegido) - los elementos aquí definidos sólo están disponibles o visibles a las clases que son descendientes de esta clase, y por tanto heredan sus propiedades y métodos public (público) - los elementos aquí definidos están disponibles desde cualquier otra unidad de programa que incluya esta unidad en su cláusula Uses published (publicado) - El ámbito es el mismo que en el caso de la sección public, pero el compilador generará información de tipo necesaria para el almacenamiento automático de la clase. Habitualmente los elementos aquí listados son los que aparecen en el Inspector de Objetos de Lazarus; si no existe sección published todos los elementos de la sección public aparecerán en el Inspector de Objetos. Métodos Un método es exactamente los mismo que un procedimiento o una función mormales, la diferencia es que puede tener directivas adicionales. Algunos de los métodos definidos anteriormente se etiquetan con la directiva virtual, otros han sido etiquetados con la directiva override. virtual significa que el tipo real de la instancia actual de un método no se conoce en tiempo de compilación, pero se selecciona en tiempo de ejecución dependiendo de quién y cómo en realidad ejecute el método. Podría ser considerado como un comodín en la definición de la clase override significa que en tiempo de ejecución a nivel local, la definición dada aquí tomará el lugar de la definición heredada del ancestro de la clase, sobre todo si esta es virtual. Si desea utilizar el método definido en la clase ancestro, es necesario recurrir a él explícitamente con la cláusula inherited. Los métodos sin la directiva virtual u override son estáticos (lo habitual en Pascal). Aquellos con la directiva virtual u override son métodos dinámicos. Tipos especiales de métodos son: Create - el constructor de la clase, que se encarga de la asignación de memoria, así como la recogida de toda la información necesaria y de configurar e iniciar las diversas propiedades. Destroy - el destructor de la clase, que elimina todas los elementos de la clase del sistema en forma ordenada y lógica, y devuelve todos los recursos utilizados por la misma, para que el sistema pueda reutilizarlos. Propiedades Las propiedades son semejantes a los campos de los registros convencionales de Pascal, pero pueden tener las especificaciones read y/o write read especifica el campo o la función que devuelve el resultado del tipo correcto para la propiedad. En el ejemplo anterior, la propiedad Color tiene especificado que la variable local FColor devolverá el valor de la propiedad. Si una propiedad especifica un read pero no un write, será de sólo lectura. write especifica el campo, la función o procedimiento que almacenará el valor de la propiedad en una ubicación determinada. En el ejemplo, Color tiene especificado SetColor como write, por lo que será este procedimiento (definido en la sección protected) el que escribirá el valor del color en la ubicación destinada para ello, FColor en este caso. Si una propiedad especifica un write pero no un read, será de sólo escritura. default - Resaltar que es posible establecer un valor por defecto para una propiedad. Por ejemplo, Color a la que aquí se da el valor por defecto clBlack (negro) en el momento de su creación. Posteriormente se puede dar un valor diferente, por una asignación en el programa, o mediante el Inspector de Objetos.
Extensiones al lenguaje de Free Pascal
FPC incluye varias extensiones al lenguaje de la sintaxis "estándar" de Pascal para dar soporte a la programación orientada a objetos,
Objetos (chapter 5) Programming Using Objects
Clases (chapter 6) Programming Using Classes
Interfaces (chapter 7) Programming Using Interfaces
Genéricos (chapter 8) Programming Using Generics
Estas extensiones se describen en los capítulos indicados de la Guía Referencia del lenguaje de FPC: http://www.freepascal.org/docs.var. Enlaces a páginas de tutoría para cada concepto se incluyen arriba.
La Guía de Referencia del lenguaje incluye diagramas de sintaxis y otros detalles que no figuran en esta tutoría introductoria.
De las cuatro características enumeradas anteriormente, Objetos y Clases forman la base de la programación orientada a objetos (POO) en FPC y Lazarus. Para los novatos en POO, la sección Objetos incluye muchos conceptos introductorios y la sección Clases elude la repetición enfatizando las similitudes y diferencias con la sintaxis de Objetos. En general la implementación de Classes parece ser usada más ampliamente por los desarrolladores Lazarus que Delphi. A menudo la palabra "objetos" se utiliza para referirse a lo que es en realidad una "clase" en el dialecto Clases de la POO en FPC.
Estos documentos están redactados para minimizar cualquier confusión de terminología, pero fuera de este documento, el término "objeto" a menudo se refiere a los objetos creados a partir de una clase. De hecho, la librería de tiempo de ejecución (RTL) de FPC incluye una biblioteca con base de clases llamada TObject.
Los usuarios familiarizados con la implementación POO del viejo Turbo Pascal, pueden omitir, si quieren, la sección sobre Clases ya que la implementación de objetos se basa en el dialecto de Turbo Pascal. La sección Clases resultará familiar a los usurios de Delphi ya que está basada en la sistaxis de este. Ten en cuenta que bastante de lo escrito en la sección Clases hace refencia a conceptos de la sección Objetos. Para los desarrolladores familiarizados con diversos dialectos Object Pascal en Apple, cómo THINK y MPW, ni los dialectos de objetos ni los de clases de FPC proporcionan una vía de migración directa. En marzo de 2009, hay discusiones en la lista de correo sobre Mac Pascal que pueden proporcionar algún apoyo al compilador (nueva sintaxis) para acceder al marco de Objective C/Cocoa de Apple.

Conceptos Generales de Pascal Orientado a Objetos
La POO provee formas distintas para manejar y encapsular datos y dirigir el flujo del programa en comparación con otras caracteristicas y estructuras disponibles el el lenguaje de programación.
La POO a menudo se presta al modelado de ciertas aplicaciones, tales como interfaces de usuario gráficas (GUI) y sistemas físicos de una manera que parece más natural. Sin embargo la POO no es apropiada para todas las aplicaciones. El control del programa no es tan explícito como en la más básica construcción procedimental Pascal. Para obtener el máximo beneficio de la POO, se requiere, a menudo, la comprensión de grandes bibliotecas de clases lo que puede traducirse en una empinada curva de aprendizaje. El mantenimiento de grandes aplicaciones de código POO tiene sus ventajas e inconvenientes respecto a mantener código estrictamente procedural. Hay muchas fuentes para el aprendizaje de análisis orientado a objetos, diseño y técnicas de programación que están fuera del alcance de esta guía.

Hay numerosos lenguajes de programación que incorporan características de POO como extensiones o en la base del mismo. Por tanto, hay muchos términos diferentes para describir conceptos OO. Incluso dentro de FPC, algunos términos se solapan. En general, la POO por lo común consiste en el concepto de un objeto de programación (o unidad de información), que de forma explícita combina y encapsula un conjunto relacionado de datos y procedimientos que actúan sobre los datos. Estos datos son generalmente persistentes durante la ejecución del programa, pero con mecanismos para reducir algunos de los problemas inherentes a la declaración de variables globales. Además, los lenguajes OOP permiten a los objetos, de modo incremental, ser modificados y/o ampliados sobre la base del objeto previamente definido. Esta característica está relacionada generalmente con los términos herencia y polimorfismo. Muchos lenguajes POO utilizan los términos método o mensaje, refiriéndose a los procedimientos que pertenecen a un objeto. Gran parte del poder de la POO se debe al enlace dimámico en tiempo de ejecución en lugar de enlazar en la compilación. Este enlace dinámico de los métodos es similar al uso de variables de procedimiento y parámetros de procedimiento, pero con una cohesión sintáctica mayor, la encapsulación con los datos está relacionada con heredar también el comportamiento de los métodos previamente definidos. Las páginas que siguen presentan un wiki como punto de partida para descubrir más sobre el análisis, diseño y programación a la manera de la Orientación a Objetos.

Técnicamente, esto significa que la clase se asigna al montículo de un programa, mientras que los objetos se asignan a la pila del mismo. Este es un ejemplo sencillo de declaración de una clase típica (clase TPen): {-----------------------------------------} {ejemplo de definición de la clase TPen en la LCL} {-----------------------------------------} type TPen = class(TFPCustomPen) private FHandle: HPen; FColor: TColor; FPenHandleCached: boolean; procedure FreeHandle; protected procedure DoAllocateResources; override; procedure DoDeAllocateResources; override; procedure DoCopyProps(From: TFPCanvasHelper); override; procedure SetColor(const NewColor: TColor; const NewFPColor: TFPColor); virtual; procedure SetFPColor(const AValue: TFPColor); override; function GetHandle: HPEN; procedure SetHandle(const Value: HPEN); procedure SetColor(Value: TColor); procedure SetMode(Value: TPenMode); override; procedure SetStyle(Value: TPenStyle); override; procedure SetWidth(value: Integer); override; public constructor Create; override; destructor Destroy; override; procedure Assign(Source: TPersistent); override; property Handle: HPEN read GetHandle write SetHandle; published property Color: TColor read FColor write SetColor default clBlack; property Mode default pmCopy; property Style default psSolid; property Width default 1; end; Resaltar que esta clase es definida como descendiente de otra clase, TFPCustomPen, que es el padre o ancestro de la que hereda todas sus propiedades y métodos.
La clase tiene sus campos agrupados bajo las secciones private (privado) - esto significa que los elementos definidos aquí sólo están disponibles o visibles a otras clases o procedimientos o función que se definan dentro de esta misma unidad de programa (este caso la unidad es Graphics, por lo que cualquiera de las otras clases en ella definidas, tales como TBitMap, TPicture, etc. pueden utilizarlos). Son esencialmente variables locales (por ejemplo,FColor,FPenHandleCached) o los métodos utilizados a nivel local (FreeHandle), pera que puedan utilizarse o referirse desde los elementos declarados en las secciones protected o public. protected (protegido) - los elementos aquí definidos sólo están disponibles o visibles a las clases que son descendientes de esta clase, y por tanto heredan sus propiedades y métodos public (público) - los elementos aquí definidos están disponibles desde cualquier otra unidad de programa que incluya esta unidad en su cláusula Uses published (publicado) - El ámbito es el mismo que en el caso de la sección public, pero el compilador generará información de tipo necesaria para el almacenamiento automático de la clase. Habitualmente los elementos aquí listados son los que aparecen en el Inspector de Objetos de Lazarus; si no existe sección published todos los elementos de la sección public aparecerán en el Inspector de Objetos. Métodos Un método es exactamente los mismo que un procedimiento o una función mormales, la diferencia es que puede tener directivas adicionales. Algunos de los métodos definidos anteriormente se etiquetan con la directiva virtual, otros han sido etiquetados con la directiva override. virtual significa que el tipo real de la instancia actual de un método no se conoce en tiempo de compilación, pero se selecciona en tiempo de ejecución dependiendo de quién y cómo en realidad ejecute el método. Podría ser considerado como un comodín en la definición de la clase override significa que en tiempo de ejecución a nivel local, la definición dada aquí tomará el lugar de la definición heredada del ancestro de la clase, sobre todo si esta es virtual. Si desea utilizar el método definido en la clase ancestro, es necesario recurrir a él explícitamente con la cláusula inherited. Los métodos sin la directiva virtual u override son estáticos (lo habitual en Pascal). Aquellos con la directiva virtual u override son métodos dinámicos. Tipos especiales de métodos son: Create - el constructor de la clase, que se encarga de la asignación de memoria, así como la recogida de toda la información necesaria y de configurar e iniciar las diversas propiedades. Destroy - el destructor de la clase, que elimina todas los elementos de la clase del sistema en forma ordenada y lógica, y devuelve todos los recursos utilizados por la misma, para que el sistema pueda reutilizarlos. Propiedades Las propiedades son semejantes a los campos de los registros convencionales de Pascal, pero pueden tener las especificaciones read y/o write read especifica el campo o la función que devuelve el resultado del tipo correcto para la propiedad. En el ejemplo anterior, la propiedad Color tiene especificado que la variable local FColor devolverá el valor de la propiedad. Si una propiedad especifica un read pero no un write, será de sólo lectura. write especifica el campo, la función o procedimiento que almacenará el valor de la propiedad en una ubicación determinada. En el ejemplo, Color tiene especificado SetColor como write, por lo que será este procedimiento (definido en la sección protected) el que escribirá el valor del color en la ubicación destinada para ello, FColor en este caso. Si una propiedad especifica un write pero no un read, será de sólo escritura. default - Resaltar que es posible establecer un valor por defecto para una propiedad. Por ejemplo, Color a la que aquí se da el valor por defecto clBlack (negro) en el momento de su creación. Posteriormente se puede dar un valor diferente, por una asignación en el programa, o mediante el Inspector de Objetos.








¿Que es un objeto? en programacion
En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.
Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones oprocedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.
En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), un objeto es el resultado de la instanciación de una clase.1 Una clase es el anteproyecto que ofrece la funcionalidad en ella definida, pero ésta queda implementada sólo al crear una instancia de la clase, en la forma de un objeto. Por ejemplo: dado un plano para construir sillas (una clase de nombre clase_silla), entonces una silla concreta, en la que podemos sentarnos, construida a partir de este plano, sería un objeto declase_silla. Es posible crear (construir) múltiples objetos (sillas) utilizando la definición de la clase (plano) anterior. Los conceptos de clase y objetos son análogos a los de tipo de datos y variable; es decir, definida una clase podemos crear objetos de esa clase, igual que disponiendo de un determinado tipo de dato (por ejemplo el tipo entero), podemos definir variables de dicho tipo:
int a,b;
( 'int' es un tipo de dato y 'a' y 'b' son variables de tipo entero con las que podemos operar)
Para utilizar la funcionalidad definida en una clase en particular (salvo en las clases abstractas), primeramente es necesario crear un objeto de esa clase. De la misma manera, para una persona que desea sentarse, las especificaciones para construir una silla serán de poca utilidad; lo que se necesita es una silla real construida a partir de esas especificaciones. Siguiendo con la analogía anterior, también se puede decir que para hacer operaciones aritméticas, de nada sirve por sí solo el tipo entero (int); para ello necesitamos variables (o constantes) con las que operar.
En filosofía un objeto es aquello que puede ser observado, estudiado y aprendido, en contraposición a la representación abstracta de ese objeto que se crea en la mente a través del proceso de generalización. Un objeto en POO representa alguna entidad de la vida real, es decir, alguno de los objetos que pertenecen al negocio con que estamos trabajando o al problema con el que nos estamos enfrentando, y con los que podemos interactuar. A través del estudio de ellos se adquiere el conocimiento necesario para, mediante la abstracción y la generalización, agruparlos según sus características en conjuntos. Estos conjuntos determinan las clases de objetos con las que estamos trabajando. Primero existen los objetos; luego aparecen las clases en función de la solución que estemos buscando. Ésta es la forma más común de adquirir conocimiento aunque no es la única. En ocasiones, cuando el observador es un experto del negocio (o del problema), el proceso puede ser a la inversa y comenzar el análisis en una base teórica abstracta, sustentada por el conocimiento previo que da lugar primeramente a clases de objetos que satisfagan las necesidades de la solución.
Estos conceptos son parte de la base teórica de la idea de objeto y clase utilizados en la POO. Los objetos tienen características fundamentales que nos permiten conocerlos mediante la observación, identificación y el estudio posterior de su comportamiento; estas características son:
• Identidad
• Comportamiento
• Estado
En las ramas de las ciencias de la computación más estrictamente matemáticas, el término objeto es usado en sentido puramente matemático para referirse a cualquier "cosa". Esta interpretación resulta útil para discutir sobre teorías abstractas, pero no es suficientemente concreta para servir como definición de un tipoprimitivo en discusiones de ramas más específicas, como en la programación, que está más cerca de cálculos reales y el procesamiento de información.
Identidad[editar]
La identidad es la propiedad que permite diferenciar a un objeto y distinguirse de otros. Generalmente esta propiedad es tal, que da nombre al objeto. Tomemos por ejemplo el "verde" como un objeto concreto de una clase color; la propiedad que da identidad única a este objeto es precisamente su "color" verde. Tanto es así que para nosotros no tiene sentido usar otro nombre para el objeto que no sea el valor de la propiedad que lo identifica.
En programación la identidad de los objetos sirve para comparar si dos objetos son iguales o no. No es raro encontrar que en muchos lenguajes de programaciónla identidad de un objeto esté determinada por la dirección de memoria de la computadora en la que se encuentra el objeto, pero este comportamiento puede ser variado redefiniendo la identidad del objeto a otra propiedad.
Comportamiento[editar]
El comportamiento de un objeto está directamente relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos. La funcionalidad de un objeto está determinada, primariamente, por su responsabilidad. Una de las ventajas fundamentales de la POO es la reusabilidad del código; un objeto es más fácil de reutilizarse en tanto su responsabilidad sea mejor definida y más concreta.
Una tarea fundamental a la hora de diseñar una aplicación informática es definir el comportamiento que tendrán los objetos de las clases involucradas en laaplicación, asociando la funcionalidad requerida por la aplicación a las clases adecuadas.
Estado[editar]
El estado de un objeto se refiere al conjunto de atributos y sus valores en un instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este. Cuando una operación de un objeto modifica su estado se dice que esta tiene "efecto colateral".
Esto tiene especial importancia en aplicaciones que crean varios hilos de ejecución. Si un objeto es compartido por varios hilos y en el transcurso de sus operaciones estas modifican el estado del objeto, es posible que se deriven errores del hecho de que alguno de los hilos asuma que el estado del objeto no cambiará (Véase Condición de carrera).

¿Que es una clase en programacion?
En informática, una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables -el estado, y métodos apropiados para operar con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase.
Las clases son un pilar fundamental de la programación orientada a objetos. Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja negra. Los lenguajes de programación que soportan clases difieren sutilmente en su soporte para diversas características relacionadas con clases. La mayoría soportan diversas formas de herencia. Muchos lenguajes también soportan características para proporcionar encapsulación, como especificadores de acceso.
Una clase también puede tener una representación (metaobjeto) en tiempo de ejecución, que proporciona apoyo en tiempo de ejecución para la manipulación de los metadatos relacionados con la clase.
Las clases se componen de elementos, llamados genéricamente «miembros», de varios tipos:
• campos de datos: almacenan el estado de la clase por medio de variables, estructuras de datos e incluso otras clases.
• métodos: subrutinas de manipulación de dichos datos.
• ciertos lenguajes permiten un tercer tipo de miembro: las «propiedades», a medio camino entre los campos y los métodos.
Utilizando un símil con el lenguaje, si las clases representan sustantivos, los campos de datos pueden ser sustantivos o adjetivos, y los métodos son los verbos.
La sintaxis típica de una clase es:
class Nombre {
// Variables miembro (habitualmente privadas)
miembro_1; //lista de miembros
miembro_2;
miembro_3;
// Funciones o métodos (habitualmente públicas)
funcion_miembro_1( ); // funciones miembro conocidas
funcion_miembro_2 ( ); // funciones como métodos
// Propiedades (habitualmente públicas)
propiedad_1;
propiedad_2;
propiedad_3;
propiedad_4;
}
Campos de datos[editar]
Los campos de datos se utilizan para contener datos que reflejan el estado de la clase. Los datos pueden estar almacenados en variables, o estructuras más complejas, como structs, uniones e incluso otras clases.
Habitualmente, las variables miembro son privadas al objeto (siguiendo las directrices de diseño del Principio de ocultación) y su acceso se realiza mediantepropiedades o métodos que realizan comprobaciones adicionales.
Métodos en las clases[editar]
Los métodos implementan la funcionalidad asociada al objeto. Los métodos son el equivalente a las funciones en programación estructurada. Se diferencian de ellos en que es posible acceder a las variables de la clase de forma implícita.
Cuando se desea realizar una acción sobre un objeto, se dice que se le manda un mensaje invocando a un método que realizará la acción.
Propiedades[editar]
Las propiedades son un tipo especial de métodos. Debido a que suele ser común que las variables miembro sean privadas para controlar el acceso y mantener la coherencia, surge la necesidad de permitir consultar o modificar su valor mediante pares de métodos: GetVariable y SetVariable.
Los lenguajes orientados a objetos más modernos (por ejemplo Java o C#) añaden la construcción de propiedad, que es una sintaxis simplificada para dichos métodos:
tipo Propiedad {
get {
}
set {
}

HERENCIA (informática programación)
En programación orientada a objetos, la herencia es, después de la agregación o composición, el mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo de software como lo son la reutilización y la extensibilidad. A través de ella los diseñadores pueden crear nuevas clases partiendo de una clase o de una jerarquía de clases preexistente (ya comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada. La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento (métodos) y eventualmente los atributos (variables) de su superclase.
Es la relación entre una clase general y otra clase más específica. Por ejemplo: Si declaramos una clase párrafo derivada de una clase texto, todos los métodos y variables asociadas con la clase texto, son automáticamente heredados por la subclase párrafo.
La herencia es uno de los mecanismos de los lenguajes de programación orientada a objetos basados en clases, por medio del cual una clase se deriva de otra de manera que extiende su funcionalidad. La clase de la que se hereda se suele denominar clase base, clase padre, superclase, clase ancestro (el vocabulario que se utiliza suele depender en gran medida del lenguaje de programación).
En los lenguajes que cuentan con un sistema de tipos fuerte y estrictamente restrictivo con el tipo de datos de las variables, la herencia suele ser un requisito fundamental para poder emplear el Polimorfismo, al igual que un mecanismo que permita decidir en tiempo de ejecución qué método debe invocarse en respuesta a la recepción de un mensaje, conocido como enlace tardío (late binding) o enlace dinámico (dynamic binding).

Hestereotipos de herencia
Herencia simple
Una clase sólo puede heredar de una clase base y de ninguna otra.
Herencia múltiple
Una clase puede heredar las características de varias clases base, es decir, puede tener varios padres. En este aspecto hay discrepancias entre los diseñadores de lenguajes. Algunos de ellos han preferido no admitir la herencia múltiple debido a que los potenciales conflictos entre métodos y variables con igual nombre, y eventualmente con comportamientos diferentes crea un desajuste cognitivo que va en contra de los principio de la programación orientada a objetos. Por ello, la mayoría de los lenguajes orientados a objetos admite herencia simple. En contraste, algunos pocos lenguajes admiten herencia múltiple, entre ellos: C++, Python, Eiffel, mientras que Smalltalk, Java, Ada y C# sólo permiten herencia simple.



identificacion de elementos orientada objetos
Identificación de un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.
domingo, 3 de julio de 2016
identificación de elementos en progamacion dirigida por eventos (consepto y caracteristicas de esta informacion)
La programación dirigida por eventos es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen.
Para entender la programación dirigida por eventos, podemos oponerla a lo que no es: mientras en la programación secuencial (o estructurada) es el programador el que define cuál va a ser el flujo del programa, en la programación dirigida por eventos será el propio usuario —o lo que sea que esté accionando el programa— el que dirija el flujo del programa. Aunque en la programación secuencial puede haber intervención de un agente externo al programa, estas intervenciones ocurrirán cuando el programador lo haya determinado, y no en cualquier momento como puede ser en el caso de la programación dirigida por eventos.
El creador de un programa dirigido por eventos debe definir los eventos que manejarán su programa y las acciones que se realizarán al producirse cada uno de ellos, lo que se conoce como el administrador de evento. Los eventos soportados estarán determinados por el lenguaje de programación utilizado, por el sistema operativo e incluso por eventos creados por el mismo programador.
En la programación dirigida por eventos, al comenzar la ejecución del programa se llevarán a cabo las inicializaciones y demás código inicial y a continuación el programa quedará bloqueado hasta que se produzca algún evento. Cuando alguno de los eventos esperados por el programa tenga lugar, el programa pasará a ejecutar el código del correspondiente administrador de evento. Por ejemplo, si el evento consiste en que el usuario ha hecho clic en el botón de play de un reproductor de películas, se ejecutará el código del administrador de evento, que será el que haga que la película se muestre por pantalla.
Un ejemplo claro lo tenemos en los sistemas de programación Lexico y Visual Basic, en los que a cada elemento del programa (objetos, controles, etcétera) se le asignan una serie de eventos que generará dicho elemento, como la pulsación de un botón del ratón sobre él o el redibujado del control.
La programación dirigida por eventos es la base de lo que llamamos interfaz de usuario, aunque puede emplearse también para desarrollar interfaces entre componentes de Software o módulos del núcleo.
En los primeros tiempos de la computación, los programas eran secuenciales, también llamados Batch. Un programa secuencial arranca, lee parámetros de entrada, procesa estos parámetros, y produce un resultado, todo de manera lineal y sin intervención del usuario mientras se ejecuta.
Con la aparición y popularización de los PC, el software empezó a ser demandado para usos alejados de los clásicos académicos y empresariales para los cuales era necesitado hasta entonces, y quedó patente que el paradigma clásico de programación no podía responder a las nuevas necesidades de interacción con el usuario que surgieron a raíz de este hecho.
La programación orientada a eventos supone una complicación añadida con respecto a otros paradigmas de programación, debido a que el flujo de ejecución del software escapa al control del programador. En cierta manera podríamos decir que en la programación clásica el flujo estaba en poder del programador y era este quien decidía el orden de ejecución de los procesos, mientras que en programación orientada a eventos, es el usuario el que controla el flujo y decide.
Pongamos como ejemplo de la problemática existente, un menú con dos botones, botón 1 y botón 2. Cuando el usuario pulsa botón 1, el programa se encarga de recoger ciertos parámetros que están almacenados en un fichero y calcular algunas variables. Cuando el usuario pulsa el botón 2, se le muestran al usuario por pantalla dichas variables. Es sencillo darse cuenta de que la naturaleza indeterminada de las acciones del usuario y las características de este paradigma pueden fácilmente desembocar en el error fatal de que se pulse el botón 2 sin previamente haber sido pulsado el botón 1. Aunque esto no pasa si se tienen en cuenta las propiedades de dichos botones, haciendo inaccesible la pulsación sobre el botón 2 hasta que previamente se haya pulsado el botón 1.



consepto y caracteristicas de ASP.NET
consepto y carateristicas de java J#

consepto y caractaristicas de visual C #
C# es un lenguaje de programación que se ha diseñado para compilar diversas aplicaciones que se ejecutan en .NET Framework. C# es simple, eficaz, con seguridad de tipos y orientado a objetos. Las numerosas innovaciones de C# permiten desarrollar aplicaciones rápidamente y mantener la expresividad y elegancia de los lenguajes de estilo de C.
Visual C# es una implementación del lenguaje C# de Microsoft. Visual Studio ofrece compatibilidad con Visual C# con un completo editor de código, un compilador, plantillas de proyecto, diseñadores, asistentes para código, un depurador eficaz y de fácil uso y otras herramientas. La biblioteca de clases de .NET Framework ofrece acceso a numerosos servicios de sistema operativo y a otras clases útiles y adecuadamente diseñadas que aceleran el ciclo de desarrollo de manera significativa.
, como por ejemplo no realizarconversiones entre tipos que no sean compatibles. Además, no sepueden usar variables no inicializadas previamente, y en el acceso atablas se hace una comprobación de rangos para que no se excedanninguno de los índices de la misma. Se puede controlar así mismo los
desbordamientos en operaciones aritméticas, produciéndoseexcepciones cuando se produzcan.
Instrucciones seguras
Para evitar errores comunes como se producían programando en otroslenguajes, en C# se han impuesto una serie de restricciones en el uso deinstrucciones de control más comunes. Por ejemplo, la evaluación detoda condición ha de ser una expresión condicional y no aritmética,como ocurría por ejemplo en C o en C++. Así se evitan errores porconfusión del operador igualdad con el de asignación. Otra restricciónque se impone en la instrucción de selección
switch
, imponiendo quetoda selectora de la instrucción finalice con una instrucción
break
o
goto
que indique cuál es la siguiente acción a realizar.
Unificación de tipos
En C# todos los tipos derivan de una superclase común llamada
System.Object
, por lo que automáticamente heredarán todos losmiembros definidos en esta clase. Es decir, son
objetos
. A diferencia de Java, en C# esta característica también se aplica para los tipos básicos.
Extensión de los operadores básicos
Para facilitar la legibilidad de código y conseguir que los nuevos tipos dedatos que se definan a través de las estructuras estén al mismo nivelque los elementos predefinidos en el lenguaje, al igual que C++ pero adiferencia de Java, C# permite redefinir el significado de la mayoría delos operadores (incluidos el de la conversión) cuando se apliquen adiferentes tiops de objetos.
Las redefiniciones de operadores se hacen de manera inteligente, de modo que a partir de una única definición de los operadores
++
y
-
el compilador puede deducir automáticamente cómo ejecutarlos de manera prefija y postfija. Definiendooperadores simples como la suma, el compilador deduce como aplicar la versión deasignación compuesta (
+=
). Además, para asegurar la consistencia, el compilador exige que los operadores con opuesto (como por ejemplo el operador igualdad
==
ysu opuesto
!=
) siempre se redefinan por parejas.
Extensión de modificadores
C# ofrece, a través de los
atributos
, la posiblidad de añadir a losmetadatos del módulo resultante de la compilación de cualquier fuenteinformación adicional a la generada por el compilador que luego podráser consultada en tiempo de ejecución a través de la biblioteca dereflexión de .NET.
Eficiente
En C#, todo el código incluye numerosas restricciones para garantizar suseguridad, no permitiendo el uso de punteros. Sin embargo, y adiferencia de Java, existen modificadores para saltarse esta restricción,pudiendo manipular objetos a través de punteros. Para ello bastaidentificar regiones de código con el identificador
unsafe
, y podránusarse en ellas punteros de forma similar a como se hace en C++. Estacaracterística puede resultar de utilidad en situaciones en las que senecesite gran velocidad de procesamiento.
Compatible
Para facilitar la migración de programadores de C++ o Java a C#, nosólo se mantiene una sintaxis muy similar a la de los dos anterioreslenguajes, sino que el CLR también ofrece la posiblidad de acceder acódigo nativo escrito como funciones sueltas no orientadas a objetos,tales como las DLLs de la API de Win32.

consepto y caracteristicas de visual. NET
Visual Basic .NET (VB.NET) es un lenguaje de programación orientado a objetos que se puede considerar una evolución de Visual Basic implementada sobre el framework .NET. Su introducción resultó muy controvertida, ya que debido a cambios significativos en el lenguaje VB.NET no es retro compatible con Visual Basic, pero el manejo de las instrucciones es similar a versiones anteriores de Visual Basic, facilitando así el desarrollo de aplicaciones más avanzadas con herramientas modernas. Para mantener eficacia en el desarrollo de las aplicaciones. La gran mayoría de programadores de VB.NET utilizan el entorno de desarrollo integrado Microsoft Visual Studio en alguna de sus versiones (desde el primer Visual Studio .NET hasta Visual Studio .NET 2015, que es la última versión de Visual Studio para la plataforma .NET), aunque existen otras alternativas, comoSharpDevelop (que además es libre).
Al igual que con todos los lenguajes de programación basados en .NET, los programas escritos en VB .NET requieren el Framework .NET o Mono para ejecutarse.
Al mismo tiempo que evolucionaba el lenguaje, las herramientas que Microsoft proporciona para programar también evolucionaban para adaptarse a las novedades.
Visual Studio .NET (2002)[editar]
Visual Studio .NET se publicó en 2002 y fue la primera versión de Visual Studio en introducir el framework .NET. Esta versión de Visual Studio introdujo, junto con el Framework .NET tres nuevos lenguajes de programación, Visual C#, VB.NET y Visual J#.
En esta primera versión de Visual Studio .NET se podían programar aplicaciones Windows.Forms (aplicaciones de escritorio) y aplicaciones ASP.NET (Aplicaciones Web).
Visual Studio .NET 2003[editar]
Visual Studio .NET 2003 se publicó en 2003 fue una actualización menor de Visual Studio .NET, básicamente propiciada por la introducción de la versión 1.1 del Framework .NET.
En esta versión se añadió por primera vez la posibilidad de programar para dispositivos móviles usando .NET, ya fuera usando el Compact Framework, o ASP.NET.
Añade soporte de 64-bit (x86-64: AMD64 e Intel 64, e IA-64: Itanium)
Ediciones: Express, Standard, ready bost, Professional, Tools for Office, y 5 ediciones Visual Studio Team System (Architects, Software Developers, Testers, y Database Professionals)
La versión interna de Visual Studio 2005 es la 8.0, mientras que el formato del archivo es la 9.0.
Visual Basic Express Edition[editar]
A partir de la introducción en el mercado de la versión 2005 de Visual Studio Microsoft publicó lo que se conoce como ediciones Exp de distintos programas. Las versiones Express son versiones limitadas pero gratuitas, pensadas para usos no profesionales (principiantes, aficionados y pequeños negocios), existiendo una edición independiente para cada lenguaje.
Visual Basic Express Edition es una versión de Visual Studio limitada. Esta versión permite sólo programar en VB.NET, y además limita el tipo de proyectos que se pueden desarrollar. Visual Web Developer Express Edition permite programar páginas ASP.NET en VB.
Se lanzó el Service Pack 1 para Visual Studio 2005 el 14 de diciembre de 2006.
Visual Studio 2008[editar]
El IDE de Visual Studio 2008 permite trabajar contra 3 .NET frameworks diferentes:
También es muy fácil de usar gracias al desarrollo de hardware.
Además, integra el framework ASP.NET AJAX para el desarrollo de AJAX..
Visual Studio 2010[editar]
El 12 de Abril del 2010, Microsoft publica Visual Studio 2010, nombre clave Dev10, y .NET Framework versión 4. Compatible con Visual Basic.net, con una interfaz rediseñada, mas sencilla y con soporte para diseño de aplicaciones en Windows 7.

consepto y caracteristicas de visual C++
Visual C++ (también conocido como MSVC++, Microsoft Visual C++) es un entorno de desarrollo integrado (IDE) para lenguajes de programación C, C++ y C++/CLI.
Visual C++ engloba el desarrollo de aplicaciones hechas en C, C++ y C++/CLI en el entorno Windows. Visual C++ incluye además las bibliotecas de Windows (WinApi), las bibliotecas MFC y el entorno de desarrollo para .NET Framework. Visual C++ cuenta con su propio compilador (de igual nombre) y otras herramientas como IntelliSense, TeamFoundation Server, Debug,... Además provee de bibliotecas propias de cada versión del sistema operativo y sockets. Como otros compiladores, se le pueden añadir nuevas bibliotecas como DirectX, wxWidgets o SDL.
Cuenta con una versión Express, llamada Microsoft Visual C++ Express Edition, la cual es gratuita y se puede descargar desde el sitio de Microsoft.
El lenguaje de programación utilizado por esta herramienta, de igual nombre, está basado en C++ y es compatible en la mayor parte de su código con este lenguaje, a la vez que su sintaxis es exactamente igual. En algunas ocasiones esta incompatibilidad impide que otros compiladores, sobre todo en otros sistemas operativos, funcionen bien con código desarrollado en este lenguaje.
Una de las nuevas implementaciones es que el llamado código administrado (managed code) hace uso de una de las mejores herramientas dentro de .NET, el recolector de basura (garbage collector).
Cómo declarar una clase gestionada por el recolector de basura Visual Studio 2005:
ref class MiClase
{
// Código
}
en Visual Studio 2003:
__gc class MiClase
{
// Código
}
La palabra reservada ref (ó __gc) le dice al compilador que esa clase será manejada por el recolector de basura, aunque, y a diferencia de otros lenguajes de .NET como C#, aún puede seguir llamando al destructor con delete.
Ahora veamos un ejemplo del programa HolaMundo con Visual C++ en C++/CLI.
using namespace System;
ref class MiClase
{
public : void HolaMundo()
{
Console::WriteLine("Hola, mundo");
}
};
int main()
{
MiClase^ objeto = gcnew MiClase();
objeto->HolaMundo();
return 0;
}
Ahora veamos un ejemplo en ANSI C.
#include
int main()
{
printf("Hola, mundo");
}
Y un ejemplo en C++
#include
using namespace std;
int main()
{
cout<<"Hola, mundo"< cuando se tiene un puntero, al igual que en C++ nativo.
La palabra reservada gcnew crea el objeto devolviendo un puntero hacia este; gcnew se debe de usar para instar una clase manejada por el recolector de basura, o sea que ha sido declarada ref class. Si la clase no es manejada class se usa new y * para crear un puntero, al igual que en C++.
consepto y caracteristicas de java
Sun Microsystems desarrolló, en 1991, el lenguaje de programación orientado a objetos que se conoce como Java. El objetivo era utilizarlo en un set-top box, un tipo de dispositivo que se encarga de la recepción y la descodificación de la señal televisiva. El primer nombre del lenguaje fue Oak, luego se conoció como Green y finamente adoptó la denominación de Java.
La intención de Sun era crear un lenguaje con una estructura y una sintaxis similar a C y C++, aunque con un modelo de objetos más simple y eliminando las herramientas de bajo nivel.
Los pilares en los que se sustenta Java son cinco: la programación orientada a objetos, la posibilidad de ejecutar un mismo programa en diversos sistemas operativos, la inclusión por defecto de soporte para trabajo en red, la opción de ejecutar el código en sistemas remotos de manera segura y la facilidad de uso.
Lo habitual es que las aplicaciones Java se encuentren compiladas en un bytecode (un fichero binario que tiene un programa ejecutable), aunque también pueden estar compiladas en código máquina nativo.
Sun controla las especificaciones y el desarrollo del lenguaje, los compiladores, las máquinas virtuales y las bibliotecas de clases a través del Java Community Process. En los últimos años, la empresa (que fue adquirida por Oracle) ha liberado gran parte de las tecnologías Java bajo la licencia GNU GPL.
La aplicación de Java es muy amplia. El lenguaje se utiliza en una gran variedad de dispositivos móviles, como teléfonos y pequeños electrodomésticos. Dentro del ámbito de Internet, Java permite desarrollar pequeñas aplicaciones (conocidas con el nombre de applets) que se incrustan en el código HTML de una página, para su directa ejecución desde un navegador; cabe mencionar que es necesario contar con el plug-in adecuado para su funcionamiento, pero la instalación es liviana y sencilla.
Razones para escoger Java por sobre otros lenguajes
Java* Es orientado a objetos: si bien existen detractores de esta modalidad, la programación orientada a objetos resulta muy conveniente para la mayoría de las aplicaciones, y es esencial para los videojuegos. Entre las ventajas más evidentes que ofrece se encuentra un gran control sobre el código y una mejor organización, dado que basta con escribir una vez los métodos y las propiedades de un objeto, independientemente de la cantidad de veces que se utilicen.
* Es muy flexible: Java es un lenguaje especialmente preparado para la reutilización del código; permite a sus usuarios tomar un programa que hayan desarrollado tiempo atrás y actualizarlo con mucha facilidad, sea que necesiten agregar funciones o adaptarlo a un nuevo entorno.
* Funciona en cualquier plataforma: a diferencia de los programas que requieren de versiones específicas para cada sistema operativo (tales como Windows o Mac), las aplicaciones desarrolladas en Java funcionan en cualquier entorno, dado que no es el sistema quien las ejecuta, sino la máquina virtual (conocida como Java Virtual Machine o JVM).
* Su uso no acarrea inversiones económicas: programar en Java es absolutamente gratis; no es necesario adquirir ninguna licencia, sino simplemente descargar el kit de desarrollo (Java Development Kit o JDK) y dar riendas sueltas a la imaginación.
* Es de fuente abierta: Java ofrece el código de casi todas sus librerías nativas para que los desarrolladores puedan conocerlas y estudiarlas en profundidad, o bien ampliar su funcionalidad, beneficiándose a ellos mismos y a los demás.
* Es un lenguaje expandible: continuando con el punto anterior, cada programador tiene la libertad de revisar y mejorar el código nativo de Java, y su trabajo puede convertirse en la solución a los problemas de muchas personas en todo el mundo. Infinidad de desarrolladores han aprovechado esta virtud del lenguaje y continúan haciéndolo.
Lee todo en: Definición de Java - Qué es, Significado y Concepto http://definicion.de/java/#ixzz4DOzXEdgb

consepto y caracteristicas de java script
JavaScript (abreviado comúnmente JS) es un lenguaje de programación interpretado, dialecto del estándar ECMAScript. Se define como orientado a objetos,3 basado en prototipos, imperativo, débilmente tipado y dinámico.
Se utiliza principalmente en su forma del lado del cliente (client-side), implementado como parte de un navegador web permitiendo mejoras en la interfaz de usuario y páginas web dinámicas4 aunque existe una forma de JavaScript del lado del servidor (Server-side JavaScript o SSJS). Su uso en aplicaciones externas a la web, por ejemplo en documentos PDF, aplicaciones de escritorio (mayoritariamente widgets) es también significativo.
JavaScript se diseñó con una sintaxis similar a C, aunque adopta nombres y convenciones del lenguaje de programación Java. Sin embargo, Java y JavaScript tienen semánticas y propósitos diferentes.
Todos los navegadores modernos interpretan el código JavaScript integrado en las páginas web. Para interactuar con una página web se provee al lenguaje JavaScript de una implementación del Document Object Model (DOM).
Tradicionalmente se venía utilizando en páginas web HTML para realizar operaciones y únicamente en el marco de la aplicación cliente, sin acceso a funciones del servidor. Actualmente es ampliamente utilizado para enviar y recibir información del servidor junto con ayuda de otras tecnologías como AJAX. JavaScript se interpreta en el agente de usuario al mismo tiempo que las sentencias van descargándose junto con el código HTML.

concepto y caracterisacas de visual basic
En el mundo de la programación informática, uno de los lenguajes más populares y conocidos es el de Visual Basic. Creado en 1991 por Alan Cooper para Microsoft, este paquete permite programar contenidos informáticos gráficos de manera simple y accesible.
El Visual Basic ha sido desarrollado con el objetivo de entregar a los usuarios de programación informática un paquete de utilidades simples y accesibles. Es por esto que el Visual Basic puede ser usado y fácilmente comprendido por expertos como también por usuarios principiantes. Su base parte del dialecto BASIC pero con componentes novedosos que lo adaptan a los lenguajes informáticos modernos. A esto se suma que el Visual Basic es además un lenguaje de programación guiado por eventos que permite mayor operatibilidad y mejores resultados.
La creación de interfaces gráficas para diferentes utilidades es una de las principales funciones del Visual Basic y es por esto que es altamente usado en espacios profesionales donde se requieren soportes gráficos para mayor organización de los contenidos y materiales. La programación gráfica se puede llevar a cabo directamente ya que el Visual Basic no requerirá de los usuarios la escritura de los códigos de programación. Ai, el Visual Basic trabaja a partir de lenguajes RAD, en inglés Rapid Application Development, o desarrollo rápido de aplicaciones específicas para cada necesidad y función. Al mismo tiempo, el Visual Basic, gracias a su simple lenguaje, es perfectamente adaptable a las plataformas de los sistemas Windows y es fácilmente transformable a otros lenguajes más complejos.
http://www.definicionabc.com/tecnologia/visual-basic.php
Microsoft ha desarrollado numerosas versiones para Visual Basic. Una de las más antiguas data de 1992 y si bien presentaba el lenguaje en forma de texto, permitía ya disfrutar y acceder a algunos de los elementos más importantes del futuro Visual Basic. Hoy en día, la versión 6.0 es la más difundida a nivel mundial gracias a la combinación de elementos simples y de elementos perfeccionados.

conclusion
La programación orientada a objetos permite la optimización del código generado gracias a que mediante técnicas de herencia, atributos estáticos entre otros permiten, que el código sea genérico de manera que sea reutilizable.
Mediante la técnica aprendida en el presente curso podemos establecer una solución primitiva de un problema real, tan solo con relacionarlo con objetos lógicos que séran usados para el desarrollo del software.
Podemos dar a conocer de una forma sencilla los mecanismos que se usan en este nivel de programación, a personas que deseen una explicación rápida y sencilla de lo que es la programación orientada a objetos.
Tenemos los conocimientos necesarios como para enfrentar un problema real y desarrollo en otro lenguaje de programación, pues concebimos la idea de que el lenguaje C es la base de la programación.
Al trabajar con la programación orientada a objetos sea esta desarrollada en otras plataformas de programación o en lenguaje C, sabemos las formas de lograr un mejor rendimiento del equipo a controlar y aplicar soluciones sencillas, de manera que sea fácilmente digeribles para el usuario y/o destinatario del trabajo final.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)